واقعیت مجازی یا Virtual Reality که به اختصار VR، تلاش برای از بین بردن محدودیت میان فضای واقعی و فضای مجازی میباشد. در سال های گذشته کارشناسان سعی داشتن فضای مجازی و فضای واقعی را با یکدیگر ادغام نمایند و تمامی تحقیقات مربوطه جهت سهولت زندگی بشریت و ایجاد فرصت های جالب در میان مشغله های فراوان اجتماعی در جهان امروزی که همه درگیر زندگی روز مره بوده است، ایجاد چنین فضا یی که انسان را حتی در بازه زمانی کوتاهی از خستگی های فکری رها میکند به شدت احساس می شود. در این مقاله سعی بر ارائه تعریف مناسب از واقعیت مجازی و ویژگی های آن میباشد.
واقعیت مجازی محیطی مجازی روبروی کاربران قرار میدهد که براساس حرکت بدن آن محیط مجازی قابل رویت خواهد بود. زمانی که فردی از تجهیزات واقعیت مجازی بهره میبرد، در جلوی چشمان خود محیطی را براساس تغییر موقعیت بدنش دستخوش تغییرات خواهد دید و ذهن انسان با پروتکل های فعالیت خود در مدت زمان کوتاهی می پذیرد که در یک محیط واقعی قرار گرفته است.
واقعیت مجازی بعنوان یک تکنولوژی و فناوری نوین به کاربران امکان دستیابی به محیط شبیه سازی رایانه ای اندرکنش را فراهم مینماید، در این اندرکنش ها در برخی واقعیت مجازی ها از امکانات کامپیوتری و در برخی از حسگر های صوتی یا لمسی مورد استفاده قرار میگیرد. نوع دیگری از واقعیت مجازی وجود دارد که توسط تصاویر پانورامای ۳۶۰ درجه ایجاد می شود و در واقع واقعیتی از آنچه هستیم را برای دیگران به نمایش می گذارد. واقعیت مجازی یا محیط چند رسانه ای همه جانبه، یک محیط شبیه سازی کامپیوتری است که وجود فیزیکی در محل و دنیای واقعی را در یک دنیای مجازی شبیه سازی میکند.
برخلاف تصوری که واقعیت مجازی پدیده امروزی است، برپایه ی واقعیت مجازی یا VR از نخستین فعالیت در عرصه ی تصویر و هنرهای تجسمی بوده است. حال به اصل مطلب مقاله میپردازیم که در دوره های تاریخی مختلف پروسه پیشرفت این صنعت چگونه بوده است:
1. درقرن هجدهم نقاشی های پانوراما یا 360 درجه، از اولین فعالیت ها برای تحقق رویای واقعیت مجازی بود، نقاشی هایی دایره ای شکل که بیننده را در میان رویدادها و مکان نقاشی شده قرار میدهد برای مثال نقاشی هایی که مثلا نبردهای مشهور را به شکل یک طرح 360 درجه ترسیم نموده اند.
2. در سال 1833 چارلز ویت استون به این نتیجه رسید که دو عکس تخت و دو بعدی در برابر دیدگان انسان باعث تصور یک شکل سه بعدی در مغز و درک عمیق آن خواهد شد. در این راستا دستگاهی به نام Stereoscope اختراع گردید که ساختار این دستگاه امروزه در دستگاه های VR ارزان قیمتی که در برخی گوشی های هوشمند مورد استفاده هستند، به کار گرفته شده است.
3. با بروز رسانی دستگاه Stereoscope در سال 1849 که با نام The Lenticular Stereoscope توسط دیوید بروستر و سپس در سال 1939 دستگاه The View Master توسط ویلیام گروبر طراحی گردید.
4. در سال 1929 شخصی به نام ادوارد لینک دستگاه Link Trainer اختراع نمود که قدیمی ترن نسل دستگاه های شبیه ساز پرواز کنونی بود. این دستگاه فضای مشابه کابین یک هواپیما را طراحی کرده که مجهز به موتوری برای تکان دادن سکان و شبیه سازی حالت های پرواز مثل اوج گرفتن یا چرخیدن میباشد. دستگاه Link Trainer در طی جنگ جهانی دوم بیش از نیم میلیون کارآموز در آمریکا را تحت آموزش خلبانی قرار داد.
5. درسال 1930 نویسنده ای به نام استنلی جی.وین بام داستانی علمی تخیلی با نام شکوه پیگمالیون را قلم زد، دستگاهی که در این داستان معرفی گردید شبیه به هدست های واقعیت مجازی امروزی توصیف شده بود که به وسیله ی آن حواس پنجگانه امکان تجربه کردن را دارد. بطور کلی این داستان تخیلی تاثیر فراوانی بر روی پژوهشگران جهت ترسیم شکل و طراحی ساخت دستگاه های واقعیت مجازی را داشته است.
6. در سال 1950 سینماگری به نام مورتون هیلیگ دستگاهی با نام Sensorama که شبیه به دستگاه های بازی آرکید امروزی بود را طراحی نمود. این دستگاه دارای یک صندلی لرزان، یک صفحه ی تلویزیون و تجهیزاتی در جهت شبیه سازی حس شنوایی و لامسه میباشد، البته به دلیل ابعاد عظیم و هزینه بالای ساخت این دستگاه دیگر در سال های آینده توسعه ای از آن دیده نشده است.
7. درسال 1968 دانشمندی به نام ایوان ساترلند اولین دستگاه مبتنی بر VR/AR با نام شمشیر داموکلس (Sword Of Damocles) را ساخت که به جای تلوزیون به یک رایانه متصل بود. شکل این دستگاه بسیار ترسناک بود و به این دلیل که پوشیدن و استفاده کردن از آن بسیار سخت بود، هیچگاه به مرحله ی تولید انبوه و فروش نرسید.
8. در سال 1987 اولین فعالیت های سازمان یافته برای توسعه ی و تلاش هایی برای ساخت دستگاه های واقعیت مجازی انجام گردیده است. در اواسط این سال کمپانی VPL دستگاهی شامل یک هدست استریو برای انتقال صدا، یک عینک مجهز به LCD و یک دستکش برای انتقال حرکات دست و انگشتان به درون محیط بازی را ساخت.
9. سال 1993 شرکت سگا برای کنسول بازی سگا جنسیس یک عینک واقعیت مجازی به نام SEGA VR Glasses طراحی کرد، که عینک واقعیت مجازی به کنسول وصل میگردید و بدون آن عملی نبود. البته دستگاه SVG جهت رفع این قابلیت ارائه گردید که شرکت های بازی سازی آن را قبول نکرد و این بازی توسعه و فروش چندانی نداشت.
10. سال 1995 شرکت نینتندو رقیب شرکت سگا این بار یک کنسول جداگانه برپایه ی واقیت مجازی به نام Nintendo Virtual Boy ساخت، این دستگاه اولین کنسولی بود که گرافیک سه بعدی را به دنیای بازی های رایانه ای اضافه کرد. دستگاه مذکور هم به دلیل قیمت بالا و مشکلات طراحی فروش فراوانی را نداشت.
11. در قرن 21 توجه بسیاری برای توسعه ی واقعیت مجازی شده است، در این قرن سرمایه گذاری ها و تحقیقات علمی صورت میگیرد که ساخت و توسعه ی هدست های واقعیت مجازی را در نتیجه همراه داشت. این هدست ها چه به لحاظ نوع ورود به بازار و چه به لحاظ حمایت گسترده ی بازی سازها، چندین گام از اسلاف خود جلوتر هستند و این بارقه ی امیدی است که می شود به کمک آن به اهداف بزرگتری رسید.
ویژگی هایی که واقعیت مجازی را در این گذر تاریخی همچنان مقوله نوین نگاه داشته است، ایجاد قابلیتی است بعنوان به تحقحق رساندن حسرت انسان برای دستیابی به رویاهای خود میباشد. انسان همیشه تلاش متحرک سازی تصاویر و مشاهده آن را داشته است تا از بند مکان تصاویر را خارج نماید، برای مثال با تکان دادن سر هنگام مشاهده تلویزیون از فضای تصاویر بیرون خاهیم رفت ولی در واقعیت مجازی با تکان دادن سر و نگاه به اطراف تنها شمایل تصاویر تغییر کرده اما آن تصاویر متحرک همچنان قابل
مشاهده میباشند. همین امرحس حضور انسان در محیط واقعی در هر حالتی را القا مینماید که در اصل همان شکستن مرزهای حقیقت و مجاز می باشد، تفاوتی که واقعیت مجازی با تلویزیون، فیلم و هر تصویر دیگری دارد این است که در این فناوری واسطه ها از بین میروند و مخاطب دسترسی به تصاویر واقعی و یا مجازیرا فراموش خواهد کرد.